Wednesday, December 14, 2011

突破開發者障壁

圖片出處:brunetteblogging.com


《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁



"你想要成為「什麼」,就要開始做那個「什麼」,然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。

並不是打從一開始,我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章;事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表,才得以使我的思緒越來越周密嚴謹,文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證,沒有人是天生的設計者或創造者,想要成為什麼樣的人物角色,就得從現在就開始一點一滴地累積。

如果你還是個學生,那麼你很幸運,因為在學校的時候,是各位失敗成本最低的時期,盡全力去探索各種可能性,即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給 「想成為遊戲開發者的人」的建議是:如果你想做遊戲,此刻就開始動手做吧!至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師,青春正當揮灑燃燒。在琳瑯 滿目的免費工具引擎與書籍網站面前,唯一阻擋你的去路的人,只有你自己(或英語)。

時間,永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想,在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文,一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程 度;只要每天投注 30 分鐘學英文,幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌;只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》,你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。

宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》,Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》,那麼你的第一款作品何時誕生呢?愛,不是動動嘴巴就好,請用身體老老實實地去做。

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